Problema de las bolas de Dijkstra

En el juego de las bolas de Dijkstra se dispone de una bolsa con bolas blancas y negras. El juego consiste en elegir al azar dos bolas de la bolsa y añadir una bola negra si las dos bolas elegidas son del mismo color o una bola blanca en caso contrario. El juego termina cuando queda sólo una bola en la bolsa.

Vamos a representar las bolas blancas por 0, las negras por 1 y la bolsa la representaremos por una lista cuyos elementos son 0 ó 1.

Definir las funciones

tales que

  • (juego xs) es la lista de los pasos aleatorios de un juego de Dijkstra a partir de la lista xs. Por ejemplo,

  • (ultima xs) es la bola que queda en la bolsa al final del juego de Dijkstra a partir de xs. Por ejemplo,

Comprobar con QuickCheck que la bola que queda en la bolsa al final del juego de Dijkstra es blanca si, y sólo si, el número de bolas blancas en la bolsa inicial es impar.

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