I1M2014: Programación de dibujos, fractales y animaciones en Haskell

En la clase de hoy de Informática de 1º del Grado en Matemáticas se ha explicado cómo programar dibujos, fractales y animaciones en Haskell.

En la primera parte, se ha explicado cómo se puede programar dibujos, fractales, animaciones y simulaciones usando CodeWorld siguiendo su tutorial.

En la segunda parte, se ha explicado cómo se puede hacer con la librería Gloss. Esta parte se ha divido a su vez en otras tres:

  • En la primera se explicado la programación de dibujos. En primer lugar, se ha explicado el tipo algebraico de datos de los dibujos: los componentes básicos (líneas, polígonos y textos), las listas de dibujos, las transformaciones geométricas (translaciones, giros y escalado) y el coloreado. A continuación, se han presentado las figuras básicas, la programación de dibujo con lista de comprensión y, finalmente, ejemplos de diseños descendentes de dibujos.

  • En la segunda se explicado la programación de fractales. En primer lugar, se ha expuesto el concepto de fractal y cómo aparecen los fractales en la naturaleza. A continuación, se han presentado la programación de los siguietes fractales: el árbol, la curva de Koch, el copo de nieve de Koch, el triángulo de Sierpinski y la curva del dragón.

  • En la tercera se ha explicado la programación de animaciones. En primer lugar, se ha expuesto la animación de dibujos simples con rotaciones, translaciones y variaciones del radio en función del tiempo. A continuación, se ha estudiado la animación de fractales.

Los apuntes y código utilzado son los siguientes

I1M2013: Programación de fractales con Haskell y Gloss

En la clase de hoy de Informática de 1º del Grado en Matemáticas se ha explicado cómo programar fractales en Haskell usando la librería Gloss.

En primer lugar se ha expuesto el concepto de fractal y cómo aparecen los fractales en la naturaleza.

A continuación se han presentado la programación de los siguietes fractales: el árbol, la curva de Koch, el copo de nieve de Koch, el triángulo de Sierpinski y la curva del dragón.

Los apuntes y código del tema se encuentran aquí.

I1M2013: Programación de dibujos en Haskell

En la clase de hoy de Informática de 1º del Grado en Matemáticas se ha explicado cómo programar dibujos en Haskell usando la librería Gloss.

En primer lugar se ha explicado el tipo algebraico de datos de los dibujos: los componentes básicos (líneas, polígonos y textos), las listas de dibujos, las transformaciones geométricas (translaciones, giros y escalado) y el coloreado.

A continuación se han presentado las figuras básicas, la programación de dibujo con lista de comprensión y, finalmente, ejemplos de diseños descendentes de dibujos.

Los apuntes y código del tema se encuentran aquí.