El juego de “tres en raya” en Haskell
El tres en raya es un juego entre dos jugadores que marcan los espacios de un tablero de 3×3 alternadamente. Un jugador gana si consigue tener una línea de tres de sus símbolos: la línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.
El objetivo de esta relación de ejercicos es realizar un programa para que la máquina juegue contra el humano el tres en raya usando la estrategia minimax.
Un ejemplo de juego es
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 |
ghci> main Tres en raya 1|2|3 -+-+- 4|5|6 -+-+- 7|8|9 Comienza el juego? (s/n) s Indica el lugar donde colocar la ficha: 5 1|2|3 -+-+- 4|X|6 -+-+- 7|8|9 Mi jugada: O|2|3 -+-+- 4|X|6 -+-+- 7|8|9 Indica el lugar donde colocar la ficha: 8 O|2|3 -+-+- 4|X|6 -+-+- 7|X|9 Mi jugada: O|O|3 -+-+- 4|X|6 -+-+- 7|X|9 Indica el lugar donde colocar la ficha: 3 O|O|X -+-+- 4|X|6 -+-+- 7|X|9 Mi jugada: O|O|X -+-+- 4|X|6 -+-+- O|X|9 Indica el lugar donde colocar la ficha: 4 O|O|X -+-+- X|X|6 -+-+- O|X|9 Mi jugada: O|O|X -+-+- X|X|O -+-+- O|X|9 Indica el lugar donde colocar la ficha: 9 O|O|X -+-+- X|X|O -+-+- O|X|X Empate. |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 |
-- --------------------------------------------------------------------- -- § Librerías auxiliares -- -- --------------------------------------------------------------------- import Data.List import System.IO -- --------------------------------------------------------------------- -- § Implementación del juego -- -- --------------------------------------------------------------------- -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 1. Definir la constante -- profundidadDeBusqueda :: Int -- tal que profundidadDeBusqueda es el máximo nivel de profundidad del -- árbol de análisis del juego. Por defecto es 6. -- -- Nota: Cuanto mayor sea la profundidadDeBusqueda, mejor juega el -- computador pero su velocidad es menor. -- --------------------------------------------------------------------- profundidadDeBusqueda :: Int profundidadDeBusqueda = 6 -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 2. Las posiciones del tablero se numeran como se indica a -- continuación: -- 1|2|3 -- -+-+- -- 4|5|6 -- -+-+- -- 7|8|9 -- -- Definir el tipo de dato Posicion para representar una posición del -- tablero. Cada posición es un entero del 1 a 9. -- --------------------------------------------------------------------- type Posicion = Int -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 3. Definir el tipo de datos Posiciones para representar -- listas de posiciones. -- --------------------------------------------------------------------- type Posiciones = [Posicion] -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 4. En el juego participan dos jugadores. El jugador X es el -- que comienza el juego y el otro jugador es el O. -- -- Definir el tipo de datos Tablero para representar los tableros. El -- tablero de la forma (Tab xs os) representa un tablero donde xs es -- la lista de las posiciones donde están colocadas las fichas del -- primer jugador y os la del segundo jugador. -- --------------------------------------------------------------------- data Tablero = Tab Posiciones Posiciones deriving Show -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 5. Definir la constante -- tableroInicial :: Tablero -- para representar el tablero inicial en el no hay colocada ninguna -- ficha. -- --------------------------------------------------------------------- tableroInicial :: Tablero tableroInicial = Tab [] [] -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 6. Definir la función -- turnoDeX :: Tablero -> Bool -- tal que (turnoDeX t) se verifica si en el tablero t le toca mover al -- jugador X. Como X es el que inicia el juego, su turno es cuando son -- iguales el número de X y de O colocadas. Por ejemplo, -- turnoDeX (Tab [] []) == True -- turnoDeX (Tab [3] []) == False -- turnoDeX (Tab [3] [7]) == True -- --------------------------------------------------------------------- turnoDeX :: Tablero -> Bool turnoDeX (Tab xs os) = length xs == length os -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 7. Definir la función -- pone :: Tablero -> Posicion -> Tablero -- tal que (pone t p) es el tablero obtenido poniendo en la posición -- p del tablero t una ficha del jugador al que le corresponde -- colocar. Por ejemplo, -- pone (Tab [] []) 3 == Tab [3] [] -- pone (Tab [3] []) 5 == Tab [3] [5] -- pone (Tab [3] [5]) 8 == Tab [8,3] [5] -- pone (Tab [8,3] [5]) 4 == Tab [8,3] [4,5] -- --------------------------------------------------------------------- pone :: Tablero -> Posicion -> Tablero pone (Tab xs os) p | turnoDeX (Tab xs os) = Tab (p:xs) os | otherwise = Tab xs (p:os) -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 8. Definir la función -- completo :: Tablero -> Bool -- tal que (completo t) se verifica si el tablero t está completo; es -- decir, se han colocado las 9 fichas. Por ejemplo, -- completo (Tab [3,9,5,8,4] [1,7,6,2]) == True -- completo (Tab [3,9,5,8,4] [1,7,6]) == False -- --------------------------------------------------------------------- completo :: Tablero -> Bool completo (Tab xs os) = length xs + length os == 9 -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 9. Definir la función -- subconjunto :: Posiciones -> Posiciones -> Bool -- tal que (subconjunto s1 s2) se verifica si s1 es un subconjunto de -- s2. Por ejemplo, -- subconjunto [3,2,5] [6,2,4,5,3] == True -- subconjunto [3,2,5] [6,2,4,3] == False -- --------------------------------------------------------------------- subconjunto :: Posiciones -> Posiciones -> Bool subconjunto s1 s2 = all (`elem` s2) s1 -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 10. Definir la función -- tieneLinea :: Posiciones -> Bool -- tal que (tieneLinea ps) se verifica si la lista de posiciones ps -- contiene una línea horizontal, vertical o diagonal. Por ejemplo, -- tieneLinea [2,5,3,6,4] == True -- tieneLinea [2,5,3,6] == False -- --------------------------------------------------------------------- tieneLinea :: Posiciones -> Bool tieneLinea ps = subconjunto [1,2,3] ps ||subconjunto [4,5,6] ps ||subconjunto [7,8,9] ps || subconjunto [1,4,7] ps ||subconjunto [2,5,8] ps ||subconjunto [3,6,9] ps || subconjunto [1,5,9] ps ||subconjunto [3,5,7] ps -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 11. Definir la función -- tieneGanador :: Tablero -> Bool -- tal que (tieneGanador t) se verifica si el tablero t tiene un -- ganador; es decir, alguno de los dos jugadores ha conseguido una -- línea. Por ejemplo, -- tieneGanador (Tab [2,5,3,6] [1,7,8,9]) == True -- tieneGanador (Tab [2,5,3,9] [1,6,8,7]) == False -- --------------------------------------------------------------------- tieneGanador :: Tablero -> Bool tieneGanador (Tab xs os) = tieneLinea xs || tieneLinea os -- --------------------------------------------------------------------- -- § Construcción del árbol de juego -- -- --------------------------------------------------------------------- -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 12. Definir el tipo de datos Arbol para representa los -- árboles compuestos por nodos con una lista de hijos. Por ejemplo, -- ghci> :type Nodo 1 [Nodo 2 [Nodo 4 []], Nodo 3 []] -- Nodo 1 [Nodo 2 [Nodo 4 []], Nodo 3 []] :: Num a => Arbol a -- --------------------------------------------------------------------- data Arbol a = Nodo a [Arbol a] -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 13. Definir la función -- muestraArbol :: Show t => Arbol t -> String -- tal que (muestraArbol t) es una cadena que representa el árbol -- t para una mejor visualización. Hacer la clase Arbol una -- instancia de Show definiendo show como muestraArbol. Por -- ejemplo, -- ghci> muestraArbol (Nodo 1 [Nodo 2 [Nodo 4 []], Nodo 3 []]) -- "1\n 2\n 4\n 3\n" -- ghci> Nodo 1 [Nodo 2 [Nodo 4 []], Nodo 3 []] -- 1 -- 2 -- 4 -- 3 -- --------------------------------------------------------------------- muestraArbol (Nodo x xs) = show x ++ '\n' : (unlines . map (" "++) . concatMap (lines . show)) xs instance Show a => Show (Arbol a) where show = muestraArbol -- En la siguiente sesión se muestra el comportamiento de muestraArbol. -- ghci> show 1 -- "1" -- ghci> concatMap (lines . show) [Nodo 2 [Nodo 4 []], Nodo 3 []] -- ["2"," 4","3"] -- ghci> map (" "++) ["2"," 4","3"] -- [" 2"," 4"," 3"] -- ghci> unlines [" 2"," 4"," 3"] -- " 2\n 4\n 3\n" -- ghci> "1" ++ '\n' : " 2\n 4\n 3\n" -- "1\n 2\n 4\n 3\n" -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 14. Definir la función -- posicionesLibres :: Tablero -> Posiciones -- tal que (posicionesLibres t) es la lista de las posiciones libres del -- tablero t. Por ejemplo, -- posicionesLibres (Tab [3,2] [1,7]) == [4,5,6,8,9] -- --------------------------------------------------------------------- posicionesLibres :: Tablero -> Posiciones posicionesLibres (Tab xs os) = [1..9] \\ (xs++os) -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 15. Definir la función -- siguientesTableros :: Tablero -> [Tablero] -- tal que (siguientesTableros t) es la lista de tableros obtenidos -- colocando una pieza en cada una de las posiciones libres de t. Por -- ejemplo, -- ghci> tableroInicial -- Tab [] [] -- ghci> siguientesTableros tableroInicial -- [Tab [1] [], Tab [2] [], Tab [3] [], Tab [4] [], Tab [5] [], -- Tab [6] [], Tab [7] [], Tab [8] [], Tab [9] []] -- ghci> siguientesTableros (Tab [1] []) -- [Tab [1] [2], Tab [1] [3], Tab [1] [4], Tab [1] [5], -- Tab [1] [6], Tab [1] [7], Tab [1] [8], Tab [1] [9]] -- ghci> siguientesTableros (Tab [1] [2]) -- [Tab [3,1] [2], Tab [4,1] [2], Tab [5,1] [2], Tab [6,1] [2], -- Tab [7,1] [2], Tab [8,1] [2], Tab [9,1] [2]] -- --------------------------------------------------------------------- siguientesTableros :: Tablero -> [Tablero] siguientesTableros t | tieneGanador t = [] | otherwise = map (pone t) (posicionesLibres t) -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 16. Definir la función -- construyeArbol :: Tablero -> Arbol Tablero -- tal que (construyeArbol t) es el árbol de juego correspondiente al -- tablero t. Por ejemplo, -- ghci> construyeArbol (Tab [7,1,6,2] [5,4,3]) -- Tab [7,1,6,2] [5,4,3] -- Tab [7,1,6,2] [8,5,4,3] -- Tab [9,7,1,6,2] [8,5,4,3] -- Tab [7,1,6,2] [9,5,4,3] -- Tab [8,7,1,6,2] [9,5,4,3] -- --------------------------------------------------------------------- construyeArbol :: Tablero -> Arbol Tablero construyeArbol t = Nodo t (map construyeArbol (siguientesTableros t)) -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 17. Definir el tipo Valor para representa el valor de los -- tableros. Los valores son números enteros. -- --------------------------------------------------------------------- type Valor = Int -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 18. Un tablero valorado es un par de la forma (v,t) donde t -- es un tablero y v es el valor del tablero. -- -- Definir la función -- valores :: [Arbol (Valor,Tablero)] -> [Valor] -- tal que (valores vts) es la lista de valores de la lista de árboles de -- tableros valorados vts. Por ejemplo, -- ghci> valores [Nodo (2,Tab[][])[], Nodo (5,Tab[3][])[]] -- [2,5] -- --------------------------------------------------------------------- valores :: [Arbol (Valor,Tablero)] -> [Valor] valores vts = [v | Nodo (v,_) _ <- vts] -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 19. Definir la función -- maximiza :: Arbol Tablero -> Arbol (Valor,Tablero) -- tal que (maximiza at) es el árbol de tableros máximamente valorados -- correspondiente al árbol de tableros at mediante el algoritmo -- minimax; es decir, -- * si at es un árbol con raíz t y sin subárboles, entonces -- * si t tiene ganador, devuelve (Nodo (-1,t) []) -- * en caso contrario, devuelve (Nodo ( 0,t) []) -- * si at es un árbol con raíz t y subárboles ts, entonces minimiza los -- árboles de ts (construyendo una lista vts de árboles valorados) y -- devuelve (Nodo (m,t) vts), donde m es el máximo de los valores de -- vts. -- --------------------------------------------------------------------- maximiza :: Arbol Tablero -> Arbol (Valor,Tablero) maximiza (Nodo t []) | tieneGanador t = Nodo (-1,t) [] | otherwise = Nodo (0,t) [] maximiza (Nodo t ts) = Nodo (maximum (valores vts),t) vts where vts = map minimiza ts -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 20. Definir la función -- minimiza :: Arbol Tablero -> Arbol (Valor,Tablero) -- tal que (minimiza at) es el árbol de tableros mínimamente valorados -- correspondiente al árbol de tableros at mediante el algoritmo -- minimax; es decir, -- * si at es un árbol con raíz t y sin subárboles, entonces -- * si t tiene ganador, devuelve (Nodo (1,t) []) -- * en caso contrario, devuelve (Nodo (0,t) []) -- * si at es un árbol con raíz t y subárboles ts, entonces maximiza los -- árboles de ts (construyendo una lista vts de árboles valorados) y -- devuelve (Nodo (m,t) vts), donde m es el mínimo de los valores de -- vts. -- --------------------------------------------------------------------- minimiza :: Arbol Tablero -> Arbol (Valor,Tablero) minimiza (Nodo t []) | tieneGanador t = Nodo (1,t) [] | otherwise = Nodo (0,t) [] minimiza (Nodo t ts) = Nodo (minimum (valores vts),t) vts where vts = map maximiza ts -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 21. Definir la función -- poda :: Int -> Arbol a -> Arbol a -- tal que (poda n a) es el árbol obtenido podando el árbol a a -- partir de la profundidad n. Por ejemplo, -- ghci> Nodo 4 [Nodo 3 [], Nodo 7 [Nodo 9 [Nodo 2 []]]] -- 4 -- 3 -- 7 -- 9 -- 2 -- -- ghci> poda 2 (Nodo 4 [Nodo 3 [], Nodo 7 [Nodo 9 [Nodo 2 []]]]) -- 4 -- 3 -- 7 -- 9 -- -- ghci> poda 1 (Nodo 4 [Nodo 3 [], Nodo 7 [Nodo 9 [Nodo 2 []]]]) -- 4 -- 3 -- 7 -- --------------------------------------------------------------------- poda :: Int -> Arbol a -> Arbol a poda n (Nodo x as) | n == 0 = Nodo x [] | otherwise = Nodo x (map (poda (n-1)) as) -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 22. Definir la función -- selecciona :: Arbol (Valor,Tablero) -> Tablero -- tal que (selecciona avts) es el tablero del primer hijo de la raíz del -- árbol de tableros valorados avts cuyo valor es igual que la raíz. -- --------------------------------------------------------------------- selecciona :: Arbol (Valor,Tablero) -> Tablero selecciona (Nodo (v,_) ts) = head [t | Nodo (v',t) _ <- ts, v'==v] -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 23. Definir la función -- mejorMovimiento :: Tablero -> Tablero -- tal que (mejorMovimiento t) es el tablero correspondiente al mejor -- movimiento a partir del tablero t. Por ejemplo, -- mejorMovimiento (Tab [3] []) == Tab [3] [5] -- mejorMovimiento (Tab [4,3] [5]) == Tab [4,3] [1,5] -- --------------------------------------------------------------------- mejorMovimiento :: Tablero -> Tablero mejorMovimiento = selecciona . maximiza . poda profundidadDeBusqueda . construyeArbol -- --------------------------------------------------------------------- -- § Dibujo del tablero -- -- --------------------------------------------------------------------- -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 24. Definir la función -- muestraPosicion :: Tablero -> Posicion -> String -- tal que (muestraPosicion t p) es el contenido de la posición p del -- tablero t; es decir, X si p está en la lista de las xs; O si p está -- en la lista de las os y la cadena de p, en otro caso. Por ejemplo, -- ghci> muestraPosicion (Tab [1] [3]) 1 -- "X" -- ghci> muestraPosicion (Tab [1] [3]) 3 -- "O" -- ghci> muestraPosicion (Tab [1] [3]) 2 -- "2" -- --------------------------------------------------------------------- muestraPosicion :: Tablero -> Posicion -> String muestraPosicion (Tab xs os) p | p `elem` xs = "X" | p `elem` os = "O" | otherwise = show p -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 25. Definir la función -- muestraLinea :: Tablero -> [Posicion] -> String -- tal que (muestraLinea t ps) es la cadena correspondiente al contenido -- de las posiciones ps en el tablero t separadas por la barra -- vertical. Por ejemplo, -- ghci> muestraLinea (Tab [7,1,6,2] [8,4,3]) [4..6] -- "O|5|X" -- --------------------------------------------------------------------- muestraLinea :: Tablero -> [Posicion] -> String muestraLinea t = concat . intersperse "|" . map (muestraPosicion t) -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 26. Definir la función -- muestraTablero :: Tablero -> String -- tal que (muestraTablero t) es la cadena correspondiente al tablero -- t. Por ejemplo, -- ghci> muestraTablero (Tab [7,1,6,2] [8,4,3]) -- "X|X|O\n-+-+-\nO|5|X\n-+-+-\nX|O|9" -- ghci> putStrLn (muestraTablero (Tab [7,1,6,2] [8,4,3])) -- X|X|O -- -+-+- -- O|5|X -- -+-+- -- X|O|9 -- --------------------------------------------------------------------- muestraTablero :: Tablero -> String muestraTablero t = muestraLinea t [1..3] ++ "\n-+-+-\n" ++ muestraLinea t [4..6] ++ "\n-+-+-\n" ++ muestraLinea t [7..9] -- --------------------------------------------------------------------- -- § Control del juego -- -- --------------------------------------------------------------------- -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 27. Definir la función -- main :: IO () -- que controle el juego siguiendo los siguientes pasos: -- 1. Activa la escritura inmediata en la pantalla. -- 2. Escribe el nombre del juego. -- 3. Escribe el tablero inicial. -- 4. Pregunta al humano si desea comenzar el juego. -- 5. Para y lee la respuesta. -- 6. Comprueba si la respuesta es afirmativa. -- 7. En el caso que la respuesta sea afirmativa, realiza un -- movimiento del jugador humano. -- 8. En el caso que la respuesta sea negativa, realiza un movimiento -- de la computadora. -- --------------------------------------------------------------------- main :: IO () main = do hSetBuffering stdout NoBuffering -- 1 putStrLn "Tres en raya" -- 2 putStrLn (muestraTablero tableroInicial) -- 3 putStr "Comienza el juego? (s/n) " -- 4 l <- getLine -- 5 if head l `elem` "sS" -- 6 then humano tableroInicial -- 7 else computadora tableroInicial -- 8 -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 28. Definir la función -- humano :: Tablero -> IO () -- tal que (humano t) realiza el movimiento del jugador humano a partir -- del tablero t. Consta de los siguientes pasos: -- 1. Pregunta la posición en donde desea colocar la ficha. -- 2. Lee la posición en donde desea colocar la ficha. -- 3. Calcula el tablero t' correspondiente a colocar la ficha en la -- posición elegida. -- 4. Muestra el tablero t'. -- 5. Decide si t' tiene ganador. -- 5.a. En caso afirmativo, escribe que el jugador humano ha ganado. -- 5.b. En caso negativo, decide si el tablero está completo -- 5.b.1. En caso afirmativo, escribe que hay empate. -- 5.b.2. En caso negativo, pasa el turno a la computadora -- con tablero t'. -- -- Nota: No se comprueba la corrección de la posición elegida (es decir, -- si es un número entre 1 y 9 y no hay ficha en esa posición). -- --------------------------------------------------------------------- humano :: Tablero -> IO () humano t = do putStr "\nIndica el lugar donde colocar la ficha: " -- 1 l <- getLine -- 2 let t' = pone t (read l :: Posicion) -- 3 putStrLn (muestraTablero t') -- 4 if tieneGanador t' -- 5 then putStrLn "Has ganado." -- 5.a else if completo t' -- 5.b then putStrLn "Empate." -- 5.b.1 else computadora t' -- 5.b.2 -- --------------------------------------------------------------------- -- Ejercicio 29. Definir la función -- computadora :: Tablero -> IO () -- tal que (computadora t) realiza el movimiento de la computadora a -- partir del tablero t. Consta de los siguientes pasos: -- 1. Escribe la jugada de la computadora -- 2. Calcula el tablero t' correspondiente al mejor movimiento en -- t. -- 3. Escribe t'. -- 4. Decide si t' tiene ganador. -- 4.a. En caso afirmativo, escribe que la computadora ha ganado. -- 4.b. En caso negativo, decide si el tablero está completo. -- 4.b.1. En caso afirmativo, escribe que hay empate. -- 4.b.2. En caso negativo, pasa el turno al humano con -- tablero t'. -- --------------------------------------------------------------------- computadora :: Tablero -> IO () computadora t = do putStrLn "\nMi jugada:" -- 1 let t' = mejorMovimiento t -- 2 putStrLn (muestraTablero t') -- 3 if tieneGanador t' -- 4 then putStrLn "He ganado." -- 4.a else if completo t' -- 4.b then putStrLn "Empate." -- 4.b.1 else humano t' -- 4.b.2 |