I1M2019: El juego de la vida en Haskell

En la clase de hoy de Informática de 1º del Grado en Matemáticas se ha estudiado el juego de la vida como caso de estudio de programación interactiva.

Los apuntes correspondientes son

En la implementación anterior, las funciones de interacción con la terminal son dependientes del sistema operativo. A continuación se muestra otra que no lo es basada en el uso de la librería ansi-terminal.

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I1M2019: Programas interactivos en Haskell

En la primera parte de la clase de hoy de Informática de 1º del Grado en Matemáticas se ha estudiado el tema 13 sobre programas interactivos.

Se ha empezado observando un procedimiento que pide que se escriba una cadena y devuelve su longitud:

A continuación se han estudiado los elementos implicados en el procedimiento anterior: el tipo de las acciones de entrada/salida (IO), las acciones básicas (getChar, putChar y return), la secuenciación de acciones con do y la definición de algunos procedimientos del preludio (getLine, putStr, putStrLn, y sequence_).

Como aplicación se han estudiado un programa para adivinar un número en sus dos versiones: cuando la máquina tiene que adivinar el número pensado por el humano y cuando es el humano el que tiene que adivinar el número generado aleatoriamente por la máquina.

Los apuntes correspondientes a la clase son las 6 primeras secciones del tema 6: