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Diferencia entre revisiones de «Ejemplo 1»

De Lógica computacional y teoría de modelos (2019-20)

 
Línea 1: Línea 1:
 
<source lang = "prolog">
 
<source lang = "prolog">
% El objetivo será diseñar un nivel de juego en el que el jugador
+
% Definimos las dimensiones del tablero:
% empieza en la casilla de arriba y a la izquierdada del tablero, encuentra
+
#const n = 5.
% una gema en el muro de la mazmorra, la lleva a un altar central donde
 
% mágicamente desbloquea la salida, y luego va hasta la salida, situada
 
% abajo y a la derecha.
 
 
 
#const n=10.
 
param("n",n).
 
 
 
 
dim(1..n).
 
dim(1..n).
  
% Definimos las casillas, a partir de la dimensión de nuestro tablero.
+
% Para cada casilla distinta a (1,1) le asignamos un solo parent: izquierda,
casilla((X,Y)) :- dim(X),dim(Y).
+
% derecha, arriba o abajo.
 +
1 {parent(X,Y, 0,-1); parent(X,Y, 1,0);
 +
  parent(X,Y, -1,0); parent(X,Y, 0,1)} 1 :- dim(X), dim(Y), (X,Y) != (1,1).
  
% Dos casillas son consecutivas o adyacentes si |X1-X2| + |Y1-Y2| == 1.
+
% Definimos la propiedad alcanzable. Esta se cumple trivialmente en la casilla
adyacente((X1,Y1),(X2,Y2)):- casilla((X1,Y1)), casilla((X2,Y2)),
+
% (1,1), y cualquier casilla desde la cual se haga un movimiento a una casilla
                              X1-X2 == 1, Y1-Y2 == 0.
+
% alcanzable también será alcanzable:
adyacente((X1,Y1),(X2,Y2)):- casilla((X1,Y1)), casilla((X2,Y2)),
+
alcanzable(1,1).
                              X2-X1 == 1, Y1-Y2 == 0.
+
alcanzable(X,Y) :- parent(X,Y,DX,DY), alcanzable(X+DX,Y+DY).
adyacente((X1,Y1),(X2,Y2)):- casilla((X1,Y1)), casilla((X2,Y2)),
 
                              X1-X2 == 0, Y1-Y2 == 1.
 
adyacente((X1,Y1),(X2,Y2)):- casilla((X1,Y1)), casilla((X2,Y2)),
 
                              X2-X1 == 0, Y2-Y1 == 1.
 
  
% La entrada al laberinto es la casilla (1,1), y la salida es la opuesta en
+
% La raíz del árbol debe ser alcanzable desde cualquier casilla.
% el tablero.
+
:- dim(X), dim(Y), not alcanzable(X,Y).
salida((1,1)).
 
llegada((n,n)).
 
  
% Las casillas tienen a lo sumo una marca:
+
% Minimizamos el número de movimientos verticales:
0 { marca(T,pared); marca(T,gema); marca(T,altar) } 1 :- casilla(T).
+
vertical(X,Y) :- parent(X,Y,0,1).
 
+
vertical(X,Y) :- parent(X,Y,0,-1).
% Hay exactamente un altar y una gema en todo el laberinto:
+
#minimize {X,Y: vertical(X,Y) }.
:- not 1 {marca(T,altar)} 1.
 
:- not 1 {marca(T,gema)} 1.
 
 
 
% Para obtener una mazmorra interesante debe de haber muchas paredes.
 
% Por tanto, al menos la mitad de las casillas deben ser paredes:
 
:- not ((n*n)/2) {marca(T,pared)}.
 
 
 
% Un altar debe tener alrededor algunas casillas en blanco.
 
% Luego, un altar no puede tener paredes circundantes a menos de dos casillas.
 
0 {marca(T3,pared): adyacente(T1,T2), adyacente(T2,T3)} 0 :- marca(T1,altar).
 
 
 
% Los altares no pueden estar en el borde del mapa. Para ello imponemos que
 
% tenga 4 casillas adyacentes:
 
:- marca(T1,altar), not 4 {adyacente(T1,T2)}.
 
 
 
% Las gemas deben estar adheridas a las paredes circundantes.
 
3 {marca(T2,pared): adyacente(T1,T2)} :- marca(T1,gema).
 
 
 
% Una pared empieza a tener aspecto de muro cuando va seguido de otras
 
% paredes. Luego imponemos que toda pared tenga al menos dos paredes
 
% vecinos:
 
2 {marca(T2,pared): adyacente(T1,T2)} :- marca(T1,pared).
 
  
 
% Presentación:
 
% Presentación:
#show marca/2.
+
#show parent/4.
 
 
 
 
% Vemos que efectivamente, la gema aparece rodeada de muchos bloques.
 
% Pero no tenemos que olvidar que el nivel debe ser jugable.
 
 
 
 
 
% REPRESENTACIÓN DEL ESPACIO DE SOLUCIONES VÁLIDAS:
 
 
 
% Para ello vamos a definir tres estados:
 
% Estado 1: inicial
 
% Estado 2: después de coger la gema
 
% Estado 3: después de llevar la gema al altar
 
 
 
% Comenzamos pues en el estado 1.
 
% El predicado sobre describe sobre que marca (o casilla blanca) se espera
 
% que el jugador esté en cada etapa para pasarse el nivel.
 
% En el estado 1, el jugador empieza en la casilla de inicio:
 
sobre(T,1) :- salida(T).
 
 
 
% Además, si estamos sobre una casilla, el jugador debe poder pasar a estar
 
% sobre otra casilla adyacente a esta sin cambiar de estado. Si el jugador
 
% está sobre la marca de una gema o altar, entonces puede cambiar al siguiente
 
% estado.
 
{ sobre(T2,2) : adyacente(T1,T2) } :- sobre(T1,1), marca(T1,gema).
 
{ sobre(T2,3) : adyacente(T1,T2) } :- sobre(T1,2), marca(T1,altar).
 
{ sobre(T2,S) : adyacente(T1,T2) } :- sobre(T1,S).
 
 
 
% El jugador no puede estar nunca sobre la marca de una pared.
 
:- marca(T,pared), sobre(T,S).
 
 
 
% La casilla final debe tocarse en la etapa 3. Luego el predicado completo
 
% se verifica solo si se está sobre la casilla en la que hay que acabar y
 
% y estamos en la etapa 3.
 
completo :- llegada(T), sobre(T,3).
 
:- not completo.
 
  
% Finalmente, vamos a imponer que si se cumplen las restricciones de las marcas,
 
% entonces es seguro que toda solución debe pasar por al menos n casillas,
 
% siendo n la anchura del tablero:
 
__level_design(marca(T,Nombre)) :- marca(T,Nombre).
 
__concept :- n { sobre(T,1) },
 
            n { sobre(T,2) },
 
            n { sobre(T,3) }.
 
  
  
 
</source>
 
</source>

Revisión actual del 09:57 3 feb 2020

% Definimos las dimensiones del tablero:
#const n = 5.
dim(1..n).

% Para cada casilla distinta a (1,1) le asignamos un solo parent: izquierda,
% derecha, arriba o abajo.
1 {parent(X,Y, 0,-1); parent(X,Y, 1,0);
   parent(X,Y, -1,0); parent(X,Y, 0,1)} 1 :- dim(X), dim(Y), (X,Y) != (1,1).

% Definimos la propiedad alcanzable. Esta se cumple trivialmente en la casilla
% (1,1), y cualquier casilla desde la cual se haga un movimiento a una casilla
% alcanzable también será alcanzable:
alcanzable(1,1).
alcanzable(X,Y) :- parent(X,Y,DX,DY), alcanzable(X+DX,Y+DY).

% La raíz del árbol debe ser alcanzable desde cualquier casilla.
:- dim(X), dim(Y), not alcanzable(X,Y).

% Minimizamos el número de movimientos verticales:
vertical(X,Y) :- parent(X,Y,0,1).
vertical(X,Y) :- parent(X,Y,0,-1).
#minimize {X,Y: vertical(X,Y) }.

% Presentación:
#show parent/4.