Acciones

Diferencia entre revisiones de «Ejemplo 1»

De Lógica computacional y teoría de modelos (2019-20)

(Página creada con «<source lang = "prolog"> % Definimos las dimensiones del tablero #const anchura = 5. dim(1..anchura). % Para cada casilla distinta a (1,1) le asignamos un solo movimiento:…»)
 
Línea 1: Línea 1:
 
<source lang = "prolog">
 
<source lang = "prolog">
% Definimos las dimensiones del tablero
+
% El objetivo será diseñar un nivel de juego en el que el jugador
#const anchura = 5.
+
% empieza en la casilla de arriba y a la izquierdada del tablero, encuentra
dim(1..anchura).
+
% una gema en el muro de la mazmorra, la lleva a un altar central donde
 +
% mágicamente desbloquea la salida, y luego va hasta la salida, situada
 +
% abajo y a la derecha.
  
% Para cada casilla distinta a (1,1) le asignamos un solo movimiento: izda,
+
#const n=10.
% dcha, arriba o abajo.
+
param("n",n).
1 {mueve(X,Y, 0,-1); mueve(X,Y, 1,0);
 
  mueve(X,Y, -1,0); mueve(X,Y, 0,1)} 1 :- dim(X), dim(Y), (X,Y) != (1,1).
 
  
% Definimos la propiedad alcanzable. Esta se cumple trivialmente en la casilla
+
dim(1..n).
% (1,1), y cualquier casilla desde la cual se haga un movimiento a una casilla
 
% alcanzable también será alcanzable:
 
alcanzable(1,1).
 
alcanzable(X,Y) :- mueve(X,Y,XP,YP), alcanzable(X+XP,Y+YP).
 
  
% Obligamos a que la raíz del árbol sea alcanzable desde cualquier casilla
+
% Definimos las casillas, a partir de la dimensión de nuestro tablero.
:- dim(X), dim(Y), not alcanzable(X,Y).
+
casilla((X,Y)) :- dim(X),dim(Y).
  
% Nos van a interesar las soluciones que tengan pocos desplazamientos verticales.
+
% Dos casillas son consecutivas o adyacentes si |X1-X2| + |Y1-Y2| == 1.
vertical(X,Y) :- mueve(X,Y,0,1).
+
adyacente((X1,Y1),(X2,Y2)):- casilla((X1,Y1)), casilla((X2,Y2)),
vertical(X,Y) :- mueve(X,Y,0,-1).
+
                              X1-X2 == 1, Y1-Y2 == 0.
#minimize {X,Y: vertical(X,Y) }.
+
adyacente((X1,Y1),(X2,Y2)):- casilla((X1,Y1)), casilla((X2,Y2)),
 +
                              X2-X1 == 1, Y1-Y2 == 0.
 +
adyacente((X1,Y1),(X2,Y2)):- casilla((X1,Y1)), casilla((X2,Y2)),
 +
                              X1-X2 == 0, Y1-Y2 == 1.
 +
adyacente((X1,Y1),(X2,Y2)):- casilla((X1,Y1)), casilla((X2,Y2)),
 +
                              X2-X1 == 0, Y2-Y1 == 1.
 +
 
 +
% La entrada al laberinto es la casilla (1,1), y la salida es la opuesta en
 +
% el tablero.
 +
salida((1,1)).
 +
llegada((n,n)).
 +
 
 +
% Las casillas tienen a lo sumo una marca:
 +
0 { marca(T,pared); marca(T,gema); marca(T,altar) } 1 :- casilla(T).
 +
 
 +
% Hay exactamente un altar y una gema en todo el laberinto:
 +
:- not 1 {marca(T,altar)} 1.
 +
:- not 1 {marca(T,gema)} 1.
 +
 
 +
% Para obtener una mazmorra interesante debe de haber muchas paredes.
 +
% Por tanto, al menos la mitad de las casillas deben ser paredes:
 +
:- not ((n*n)/2) {marca(T,pared)}.
 +
 
 +
% Un altar debe tener alrededor algunas casillas en blanco.
 +
% Luego, un altar no puede tener paredes circundantes a menos de dos casillas.
 +
0 {marca(T3,pared): adyacente(T1,T2), adyacente(T2,T3)} 0 :- marca(T1,altar).
 +
 
 +
% Los altares no pueden estar en el borde del mapa. Para ello imponemos que
 +
% tenga 4 casillas adyacentes:
 +
:- marca(T1,altar), not 4 {adyacente(T1,T2)}.
 +
 
 +
% Las gemas deben estar adheridas a las paredes circundantes.
 +
3 {marca(T2,pared): adyacente(T1,T2)} :- marca(T1,gema).
 +
 
 +
% Una pared empieza a tener aspecto de muro cuando va seguido de otras
 +
% paredes. Luego imponemos que toda pared tenga al menos dos paredes
 +
% vecinos:
 +
2 {marca(T2,pared): adyacente(T1,T2)} :- marca(T1,pared).
  
 
% Presentación:
 
% Presentación:
#show mueve/4.
+
#show marca/2.
 +
 
 +
 
 +
% Vemos que efectivamente, la gema aparece rodeada de muchos bloques.
 +
% Pero no tenemos que olvidar que el nivel debe ser jugable.
 +
 
 +
 
 +
% REPRESENTACIÓN DEL ESPACIO DE SOLUCIONES VÁLIDAS:
 +
 
 +
% Para ello vamos a definir tres estados:
 +
% Estado 1: inicial
 +
% Estado 2: después de coger la gema
 +
% Estado 3: después de llevar la gema al altar
 +
 
 +
% Comenzamos pues en el estado 1.
 +
% El predicado sobre describe sobre que marca (o casilla blanca) se espera
 +
% que el jugador esté en cada etapa para pasarse el nivel.
 +
% En el estado 1, el jugador empieza en la casilla de inicio:
 +
sobre(T,1) :- salida(T).
 +
 
 +
% Además, si estamos sobre una casilla, el jugador debe poder pasar a estar
 +
% sobre otra casilla adyacente a esta sin cambiar de estado. Si el jugador
 +
% está sobre la marca de una gema o altar, entonces puede cambiar al siguiente
 +
% estado.
 +
{ sobre(T2,2) : adyacente(T1,T2) } :- sobre(T1,1), marca(T1,gema).
 +
{ sobre(T2,3) : adyacente(T1,T2) } :- sobre(T1,2), marca(T1,altar).
 +
{ sobre(T2,S) : adyacente(T1,T2) } :- sobre(T1,S).
 +
 
 +
% El jugador no puede estar nunca sobre la marca de una pared.
 +
:- marca(T,pared), sobre(T,S).
 +
 
 +
% La casilla final debe tocarse en la etapa 3. Luego el predicado completo
 +
% se verifica solo si se está sobre la casilla en la que hay que acabar y
 +
% y estamos en la etapa 3.
 +
completo :- llegada(T), sobre(T,3).
 +
:- not completo.
 +
 
 +
% Finalmente, vamos a imponer que si se cumplen las restricciones de las marcas,
 +
% entonces es seguro que toda solución debe pasar por al menos n casillas,
 +
% siendo n la anchura del tablero:
 +
__level_design(marca(T,Nombre)) :- marca(T,Nombre).
 +
__concept :- n { sobre(T,1) },
 +
            n { sobre(T,2) },
 +
            n { sobre(T,3) }.
 +
 
  
 
</source>
 
</source>

Revisión del 09:56 3 feb 2020

% El objetivo será diseñar un nivel de juego en el que el jugador
% empieza en la casilla de arriba y a la izquierdada del tablero, encuentra 
% una gema en el muro de la mazmorra, la lleva a un altar central donde
% mágicamente desbloquea la salida, y luego va hasta la salida, situada
% abajo y a la derecha.

#const n=10.
param("n",n).

dim(1..n).

% Definimos las casillas, a partir de la dimensión de nuestro tablero.
casilla((X,Y)) :- dim(X),dim(Y).

% Dos casillas son consecutivas o adyacentes si |X1-X2| + |Y1-Y2| == 1.
adyacente((X1,Y1),(X2,Y2)):- casilla((X1,Y1)), casilla((X2,Y2)),
                               X1-X2 == 1, Y1-Y2 == 0.
adyacente((X1,Y1),(X2,Y2)):- casilla((X1,Y1)), casilla((X2,Y2)),
                               X2-X1 == 1, Y1-Y2 == 0.
adyacente((X1,Y1),(X2,Y2)):- casilla((X1,Y1)), casilla((X2,Y2)),
                               X1-X2 == 0, Y1-Y2 == 1.
adyacente((X1,Y1),(X2,Y2)):- casilla((X1,Y1)), casilla((X2,Y2)),
                               X2-X1 == 0, Y2-Y1 == 1.

% La entrada al laberinto es la casilla (1,1), y la salida es la opuesta en
% el tablero.
salida((1,1)).
llegada((n,n)).

% Las casillas tienen a lo sumo una marca:
0 { marca(T,pared); marca(T,gema); marca(T,altar) } 1 :- casilla(T).

% Hay exactamente un altar y una gema en todo el laberinto:
:- not 1 {marca(T,altar)} 1.
:- not 1 {marca(T,gema)} 1.

% Para obtener una mazmorra interesante debe de haber muchas paredes.
% Por tanto, al menos la mitad de las casillas deben ser paredes:
:- not ((n*n)/2) {marca(T,pared)}.

% Un altar debe tener alrededor algunas casillas en blanco.
% Luego, un altar no puede tener paredes circundantes a menos de dos casillas.
0 {marca(T3,pared): adyacente(T1,T2), adyacente(T2,T3)} 0 :- marca(T1,altar).

% Los altares no pueden estar en el borde del mapa. Para ello imponemos que
% tenga 4 casillas adyacentes:
:- marca(T1,altar), not 4 {adyacente(T1,T2)}.

% Las gemas deben estar adheridas a las paredes circundantes.
3 {marca(T2,pared): adyacente(T1,T2)} :- marca(T1,gema).

% Una pared empieza a tener aspecto de muro cuando va seguido de otras
% paredes. Luego imponemos que toda pared tenga al menos dos paredes
% vecinos:
2 {marca(T2,pared): adyacente(T1,T2)} :- marca(T1,pared).

% Presentación:
#show marca/2.


% Vemos que efectivamente, la gema aparece rodeada de muchos bloques.
% Pero no tenemos que olvidar que el nivel debe ser jugable. 


% REPRESENTACIÓN DEL ESPACIO DE SOLUCIONES VÁLIDAS:

% Para ello vamos a definir tres estados:
% Estado 1: inicial
% Estado 2: después de coger la gema
% Estado 3: después de llevar la gema al altar

% Comenzamos pues en el estado 1. 
% El predicado sobre describe sobre que marca (o casilla blanca) se espera
% que el jugador esté en cada etapa para pasarse el nivel.
% En el estado 1, el jugador empieza en la casilla de inicio:
sobre(T,1) :- salida(T).

% Además, si estamos sobre una casilla, el jugador debe poder pasar a estar
% sobre otra casilla adyacente a esta sin cambiar de estado. Si el jugador
% está sobre la marca de una gema o altar, entonces puede cambiar al siguiente
% estado.
{ sobre(T2,2) : adyacente(T1,T2) } :- sobre(T1,1), marca(T1,gema).
{ sobre(T2,3) : adyacente(T1,T2) } :- sobre(T1,2), marca(T1,altar).
{ sobre(T2,S) : adyacente(T1,T2) } :- sobre(T1,S).

% El jugador no puede estar nunca sobre la marca de una pared.
:- marca(T,pared), sobre(T,S).

% La casilla final debe tocarse en la etapa 3. Luego el predicado completo
% se verifica solo si se está sobre la casilla en la que hay que acabar y
% y estamos en la etapa 3.
completo :- llegada(T), sobre(T,3).
:- not completo.

% Finalmente, vamos a imponer que si se cumplen las restricciones de las marcas,
% entonces es seguro que toda solución debe pasar por al menos n casillas,
% siendo n la anchura del tablero:
__level_design(marca(T,Nombre)) :- marca(T,Nombre).
__concept :- n { sobre(T,1) },
             n { sobre(T,2) },
             n { sobre(T,3) }.